Recenzja gry Darksiders III (2018)

Furia kroczy przed upadkiem

Siedem grzechów głównych – Gniew, Zazdrość, Chciwość, Obżarstwo, Lenistwo, Żądza i Pycha – towarzyszy ludzkości, odkąd ta zaczęła rozróżniać dobro od zła i dywagować nad własną moralnością. ...
Filmweb sp. z o.o.
Siedem grzechów głównych – Gniew, Zazdrość, Chciwość, Obżarstwo, Lenistwo, Żądza i Pycha – towarzyszy ludzkości, odkąd ta zaczęła rozróżniać dobro od zła i dywagować nad własną moralnością. Wpadnięcie w tryby grzechu nigdy nie kończy się dobrze. Ta uniwersalna prawda funkcjonuje w kulturze od stuleci. Zaczynając od onirycznych opisów Dantego i moralizatorskich obrazów Hieronima Boscha, przez kultowe "Siedem", w którym Brad Pitt pyta, co znajduje się w pudle, aż na sztucznie tworzonych homunkulusach z "Fullmetal Alchemist" kończąc. Swoją cegiełkę do tego bogatego dziedzictwa kulturowego dokłada ekipa z Gunfire Games, która pod skrzydłami odrodzonego THQ Nordic próbuje wskrzesić serię, która swego czasu oczarowała wielu swoją nietypową stylistyką i wciągającym gameplayem.

photo.title

Wojna tkwi w okowach Rady Spopielonych, Śmierć zajmuje się ściganiem Nefilimów, a Waśń odesłany zostaje do zajęcia się bliżej nieokreślonym zadaniem. Tylko Furia, jedyna żeńska Nefilimka, zdaje się mieć odpowiednie predyspozycje do ukrócenia szalejących po świecie emanacji Siedmiu Grzechów. Równowaga w odwiecznej walce między Niebem a Piekłem już dawno przestała istnieć, a konsekwencje tego najdotkliwiej odczuwają ludzie, będący już gatunkiem niemal wymarłym. Dumna i pewna siebie Furia nie jest zbytnio zainteresowana zawracaniem sobie głowy pomniejszym problemem, jakim, w jej przekonaniu, jest obecność Siódemki na Ziemi. Dopiero perspektywa objęcia rządów nad pozostałymi Jeźdźcami powoduje, że w towarzystwie Obserwatorki decyduje się na podjęcie zadania. Fabuła sprytnie splata wątki obecne w poprzednich dwóch częściach i dodaje kolejne pionki tego nierozwiązywalnego konfliktu.

photo.title

Wyposażona w swój morderczy bicz Furia rusza przed siebie, by trafić do miejsca, z którego każda odnoga prowadzi do innej abominacji. Droga do celu nie jest usłana różami i dostęp do poszczególnych etapów zyskujemy po odblokowaniu odpowiednich umiejętności związanych z żywiołami. Dary te otrzymujemy od Władcy Podziemi, który zdaje się prowadzić własną grę, podminowując autorytet Rady Spopielonych. Esencja Płomienia umożliwi Furii dostanie się na wyżej położone półki, a Esencja Burzy pozwoli jej na władanie elektrycznością i krótkie loty, w trakcie których bardzo upodabnia się do X-menowej Storm. Do dyspozycji Jeźdźczyni oddano łącznie cztery moce, między którymi można swobodnie się przełączać. Do każdej z nich została przypisana odpowiednia broń. Można je rozwijać za pomocą znajdowanych w grze przedmiotów. Zagadki środowiskowe, z którymi dane będzie się mierzyć głównej bohaterce, nie są tak finezyjne i wysublimowane jak te, z którymi spotkałam się w trakcie ogrywania pierwszej części. Pokusiłabym się wręcz o stwierdzenie, że więcej w nich prostactwa niż faktycznego wyzwania. 

photo.title

Wracając do kwestii broni – rola Vulgrima we wsparciu postaci nie jest już związana ze sprzedażą umiejętności i kolejnych sekwencji ataków. Chciwy handlarz raczy Furię kamieniami uzdrawiającymi, podnoszącymi współczynnik szału, i innego rodzaju błyskotkami. Ponadto przebranżowił się na bezpośrednie rozwijanie postaci w zamian za dusze. Każdy przekroczony próg to punkt, który można zainwestować w zdrowie, siłę lub magię. Część z Was pomyślała pewnie teraz: "Hej, skądś to znam, chyba ktoś tu kradnie z Soulsów". Należy tu wyraźnie powiedzieć, że to nie jest klon "Dark Souls". Pojęcie to zdaje się być nazbyt często stosowane i używane jako wytrych, by pójść po linii najmniejszego oporu. 

photo.title

"Darksiders III" nie oszczędza gracza. Poza znacznikiem wskazującym ogólne położenie Grzechu nie uświadczymy w grze minimapy, czy też innego wskaźnika ułatwiającego odnalezienie adwersarza. Dołóżmy do tego sieć krętych korytarzy powiązanych ze sobą kanałami oraz ukrytymi przejściami i pierwsze porównanie do Soulsów mamy za sobą. Czy nie jest to jednak element charakterystyczny dla metroidvanii? Również system przenoszenia się między punktami może przywodzić na myśl ogniska z "Dark Souls". Ten element był jednak obecny w pierwszej części "Darksiders", które było w zaawansowanym stadium produkcyjnym, gdy na świecie ludzie dopiero zaczynali zastanawiać się, czym jest "Demon’s Souls". Kolejnym oczywistym porównaniem jest mechanizm utraty dusz po śmierci. Te nie znikają z kolejnym zgonem i możemy do nich wrócić nawet kilka śmierci później. Gdy pod koniec gry wróciłam do minibossa, który sprał mnie bez litości kilkanaście godzin wcześniej, moje pięć tysięcy dusz wciąż latało koło jego nosa. Same dusze zbieramy też bezpośrednio z ziemi, w sposób żywcem wyrwany z soulslike’ów. Zbierając wszystkie rzeczy w całość, okaże się, że źródeł wielu mechanik należy doszukiwać się w zgoła innych grach niż te od From Software, ale użycie tak oczywistego porównania jest po prostu najłatwiejsze. I krzywdzące, bo nawet, gdy przejdziemy do kwestii poziomu trudności, to okaże się, że wszelkie frustracje i niepowodzenia wywodzić się mogą z kilku czynników – braku umiejętności unikania ataków, nieuwagi lub tak prozaicznej pozornie rzeczy jak praca kamery. To ona staje się jednym z przeciwników gracza, gdy źle usadawia się na celu, nagle zaczyna się gwałtownie obracać bądź usadawia się wewnątrz przeciwnika. Gry z serii "Darksiders" były wymagające od samego początku i już najłatwiejszy poziom trudności potrafił nieźle uprzykrzyć graczowi życie. Nie inaczej jest tu, gdzie postawienie na bezmyślną siekaninę przy jednoczesnym pominięciu uników szybko zostanie ukarane.


photo.title

Projekty głównych postaci zachwycają. Mimo że nie odpowiada już za nie Joe Madureira, to twórcy starali się jak najwierniej oddać styl artysty i kontynuować zapoczątkowane przez niego pomysły. Szkoda tylko, że większość z tych postaci nie jest w stanie zaprezentować się na ekranie w pełnym majestacie. Wszystko przez fatalnie doczytujące się tekstury. Cały urok poznawania zmieniającego się charakteru bohaterki, motywów pchających ją do przodu, poruszania się po opuszczonych stacjach metra, jaskiniach pełnych obrzydliwych robali gaśnie w zderzeniu z wadami technicznymi "Darksiders III".

Głównym przeciwnikiem gracza będą przede wszystkim twórcy, którzy oddali w ręce użytkowników konsol produkt niegotowy i kulejący pod każdym możliwym względem. Omawiana już praca kamery nagle staje się najmniejszym problemem. Spadki częstotliwości wyświetlania klatek są tu na porządku dziennym. Gra mocno chrupie i gubi klatki nie tylko przy dużej liczbie obiektów, ale i w pozornie najmniej wymagających miejscach. Do tego potrafi po prostu się zatrzymać w trakcie akcji, by doładować lokację, do której właśnie przeszliśmy. Pomimo dwóch patchy na Playstation 4 wyrzuciło mi błąd na blue screenie, który spowodował utratę około godziny rozgrywki. Wszystko przez rzadko rozmieszczone checkpointy. Przemierzanie po stokroć danej lokacji tylko dlatego, że postać nie reaguje na komendy lub nie potrafi precyzyjnie złapać się krawędzi, budzi w człowieku najgorsze instynkty. W gratisie mamy napisy, które same przełączają się między polskim a angielskim tekstem, dubbing, który ma miejscami zupełnie inne tłumaczenie niż napisy, glitche pojawiające się w opisach przedmiotów oraz nagminne kolizje z teksturami i otrzymamy festiwal niedociągnięć, który pozostawia po sobie bardzo brzydki smrodek. Wyłączenie przez grę dźwięku w całej konsoli – nie tylko w grze, ale i w menu głównym Playstation spowodowało przelanie czary goryczy.

photo.title

To produkt, który bardzo chciał kontynuować historię z dobrze przyjętych gier THQ. Jednakże natłok glitchy, bugów i zwykłe niedbalstwo developerów powoduje u mnie poważne obawy, czy czwarty z Jeźdźców, Waśń, doczeka się kiedykolwiek swojej gry. Frustracja narasta tym bardziej, gdy słyszy się, że na PC gra chodzi płynnie, nie ma żadnych przycinek, a Furia bez problemu może podążać swoją ścieżką zniszczenia. Oby tylko nie doprowadziła do niego swoich twórców. Dla tych mam jedną radę - jeżeli chce się coś robić, to albo dobrze, albo wcale. Nie ma próbowania.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 54% uznało tę recenzję za pomocną (13 głosów).
Anna Rogala
ocenia tę grę na:
1 10 5/10 średna