Recenzja gry GRIS (2018)

Strach ma piękne oczy

Nie jestem pewien, czy gdzieś tam na obrzeżach publicystyki o grach toczy się prowadzona na innych frontach odwieczna batalia o wyższości treści nad formą (lub odwrotnie), lecz nawet jeśli nie, ...
Filmweb sp. z o.o.
  • platformy: Switch GRIS (2018)
Nie jestem pewien, czy gdzieś tam na obrzeżach publicystyki o grach toczy się prowadzona na innych frontach odwieczna batalia o wyższości treści nad formą (lub odwrotnie), lecz nawet jeśli nie, to po "GRIS" pewnie wybuchnie. Nie będzie to jakaś tam znowuż eksplozja, która akurat przed nadejściem nowego roku zatrzęsie fundamentami krytyki niczym sylwestrowe fajerwerki, ale miło będzie posłuchać argumentacji obu stron. Bo faktycznie ta stosunkowo skromna, acz paradoksalnie bogata gra hiszpańskiego Nomada Studio każe się choćby na chwilę nad tą kwestią zadumać.


A to dlatego, że połączono prościutką rozgrywkę z kunsztowną oprawą graficzną. Ten cokolwiek nieprecyzyjny termin w tym wypadku oznacza, oczywiście upraszczając sprawy, ręcznie animowaną postać naniesioną na rozplanowane zwykle symetrycznie, maźnięte niby akwarelami tła. Rzecz jasna słowa nie oddadzą milczącego majestatu "GRIS", bo rzeczona gra jest bliska doświadczeniu oferowanemu przez, dajmy na to, "Podróż" albo, żeby sięgnąć po przykład wysokobudżetowy, "Shadow of the Colossus". Samotna – i to na paru poziomach, bo nie chodzi mi bynajmniej o brak multiplayera – rozgrywka stawia bowiem na kontemplację. Pokonywanie kolejnych trudności nie stanowi praktycznie żadnego problemu, wystarczy zaangażować zaledwie dziesiątą część swoich szarych komórek, aby uporać się z zagadkami. Dlatego można się upierać, że te dopieszczone malunki i inne słodkości dla oczu to drobna przesada jak na tak prostą i stosunkowo krótką rozgrywkę. I pewnie miałoby się rację. O ile chce się grać, a nie z grą obcować.


Posłużyłem się oczywiście jakimś sztucznym i wymyślonym na potrzeby tego tekstu rozgraniczeniem, ale faktycznie "GRIS" to rzadki przypadek tytułu angażującego na poziomie zmysłowym, a nie sprawnościowym czy intelektualnym. Bo ta zamaszysta, acz przecież kameralna opowieść o dziewczynie, która traci głos, otwarta jest na rozmaite interpretacje. Nie chcąc ich podsuwać, powiem tylko tyle, że rozpoczynamy grę, słaniając się na nogach. Całkiem dosłownie, bo padamy na kolana po naciśnięciu przycisku odpowiadającego... za co? Tego dowiemy się dopiero później, kiedy Gris nabierze już sił. Każdy pokonany etap to nowe umiejętności – przez pierwsze kilkadziesiąt minut korzystamy wyłącznie z "idź" i "skacz" – i zastrzyk energii, jaką stopniowo nasiąka jeszcze przed momentem załamana i zlękniona dziewczyna, dająca jej motywację do dalszej podróży po pustkowiach. Progres odmierzają także powracające do smętnej krainy kolory, domalowywane niewidzialną ręką tajemniczego demiurga. I choć ciągle przyświeca nam dokładnie to samo zadanie – zebrać świetliste punkciki, które otworzą nam dalszą drogę – i niemal bez przerwy przemy przed siebie, wydaje się, że Gris konsekwentnie czyni zastany świat choćby trochę sobie przyjaźniejszym i bliższym. Prawidła nim rządzące rozszyfrujemy od razu, nie da się tu chyba ani utknąć, ani skonać, a zastosowanie nabywanych umiejętności jest oczywiste. Jedyna trudność to rozpoznanie, co znajduje się na pierwszym, a co na drugim planie, czasem niełatwo wyodrębnić platformę, na której możemy stanąć, a przez którą przelecimy, lecz nawet ewentualne błędy nie skutkują tu niczym straszliwym. Jak sądzę, umyślnie nie rzuca się tu grającemu kłód pod nogi, aby nie wytrącić go z tego swoistego transu, z jakim nieodłącznie wiąże się sesja z "GRIS". A to może potencjalnego odbiorcę zniechęcić. I problem nie będzie polegał na domniemanym braku zmysłu estetycznego czy niedostatkach ducha i serca, lecz na oczekiwaniach co do samej rozgrywki. Kto wymaga wyzwania, kto lubi, aby gra przeciągnęła go pod kilem, tutaj po łbie nie dostanie ni razu.


Aby dobrze przyjąć "GRIS", nie trzeba od razu zapalać przy komputerze zapachowych świec, ani spryskiwać pościeli olejkiem z lawendy, zanim wskoczy się do łóżka ze Switchem, ale gra trafia w te rejony wrażliwości, których obecności człowiek nieraz nie podejrzewa. Bo minimalizm treści nie musi być ofiarą złożoną na ołtarzyku wymyślnej formy. Trzeba tylko umieć dać się ponieść.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 63% uznało tę recenzję za pomocną (8 głosów).
Bartosz Czartoryski
ocenia tę grę na:
1 10 7/10 dobra